Le marché français du jeu vidéo a légèrement décru (- 2,7%) en 2019 après une année record, un retrait expliqué par l'attente d'une nouvelle génération de consoles qui doivent sortir en 2020, selon un bilan annuel publié mardi.
Les ventes totales de matériel, PC et consoles, de jeux - y compris sur le mobile - et d'accessoires ont atteint un chiffre d'affaires de 4,8 milliards d'euros, a précisé le Syndicat des éditeurs de logiciels (Sell), qui publie mercredi son étude "l'Essentiel du jeu vidéo".
"Cette petite décroissance était assez prévisible. Le jeu vidéo est un marché de cycles dictés par la sortie de nouvelles consoles", a déclaré à l'AFP la présidente du Sell Julie Chalmette.
La nouvelle génération des consoles, notamment celles de Sony (PlayStation 5) et Microsoft (Xbox Series X), dotées de performances accrues, doit sortir en fin d'année accompagnée de nouveaux jeux.
Le marché pourrait en conséquence rebondir pour dépasser les 5 milliards d'euros en 2020 ou 2021, a précisé Mme Chalmette.
Le chiffre d'affaires généré par l'écosystème des consoles (comprenant les jeux et accessoires) a diminué de 9% sur un an à 2,5 milliards d'euros mais représente toujours plus de la moitié (52%) du marché total.
Les ventes de consoles ont diminué de 21%, tandis que celles des jeux physiques associés (dominées par Fifa 20, Call of Duty: Modern Warfare et Mario Kart 8 Deluxe) perdaient 11%. Les ventes dématérialisées (jeux complets, abonnements, achats dans le jeux) sur console sont restées stables.
Dans l'écosystème des ordinateurs dédiés au jeu vidéo, les revenus ont baissé de 12% à 1 milliard d'euros, en raison d'une baisse du prix des jeux en moyenne sur ce support mais aussi de la désertion des joueurs occasionnels qui se tournent vers le jeu sur mobile.
Celui-ci est "le seul acteur qui a le vent en poupe", explique Julie Chalmette. En progression de 28%, il dépasse en revenus l'écosystème PC à 1,2 milliard d'euros.
Dans ce segment, ni ventes physiques, ni accessoires, ni matériels spécifiques encore marginaux: tous les revenus proviennent des ventes dématérialisées et des micro-dépenses au sein des jeux.
Les éditeurs historiques comme Nintendo, Activision ou Rockstar Games, qui cherchent à conquérir de nouveaux publics, font leur apparition parmi les jeux gratuits et payants les plus téléchargés mais le studio finlandais Supercell (Clash of Clans, Brawl Stars, Clash Royale), détenu par le géant chinois du numérique Tencent et spécialisé dans le jeu sur mobile, domine toujours le classement des dépenses.
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